"Super Smash"
Es bien conocida la afición de quien suscribe estas líneas por los animadores que son relativamente anónimos. Que personas sin ninguna otra virtud, más que sus talentos, realicen trabajos de envergadura, solo me hace querer agradecer el lado agradable de la globalización. De otra manera, estarían relevados a la ignominia.
Con el mismo nombre del popular videojuego, "Super Smash" es una animación que de primera vuelta revoluciona la forma de ver al mítico Mario Bros, a su hermano Luigi y al amable honguito. Usa todos los elementos clásicos que suelen involucrar a estos personajes (a Bowser, la flor de fuego, la princesa, los hongos), pero con un estilo juvenil y urbano contemporáneo, lleno de actitud y sin pacaterías.
Ferguson Winston es uno de esos animadores de talento que el internet alternativo se encarga de destacar. Con 25 años de edad, reconoce que sus gustos rondan, sobre todas las cosas, en el ámbito de la animación, la ilustración y todo lo artísticamente dinámico. En "Super Smash" también demuestra con generosas referencias esa afinidad que también reconoce en su carta de gustos: el breakdance.
La animación en cuestión promete acción de principio a fin, sin descanso. Todo lo importante está hecho principalmente gracias a la exigente técnica del frame per frame, aunque usa el tweening con sabiduría en son de ahorro de trabajo. No obstante, se puede ver un ligero abuso en la modificación de las dimensiones de los símbolos para crear efectos de animación; por ejemplo, cuando en un intento de hacer parecer un perfil en algunos de los personajes, toma el dibujo (el símbolo) y altera sus dimensiones haciéndolo más alto que ancho. Eso da la ilusión de perfil, de que el personaje está ladeado, pero solo por milésimas de segundo. No es un recurso que se deba usar en demasía.
Quien piense que animar consiste en cambiar una ilustración de posición, tiene una visión muy ingenua del asunto. Ferguson no la tiene, y sabe que para imitar un movimiento de forma agradable a la vista, el uso de las aceleraciones es importante. En un frame Mario pudiera amenazar con el puño a Bowser, y eso podría durar 1 o 2 segundos; pero al otro frame ya se puede ver el puño entrompando al personaje en un rápido desplazamiento. Mis felicitaciones por ello.
Todos los dibujos fueron realizados con lápiz óptico, y los juegos de sombras y colores fueron usados esencialmente en lo inmóvil o en lo trascendente. El gradiente de color tradicional de Flash fue suficiente para el autor. Asimismo, la edición es de tremenda calidad, así como el perfecto juego de tomas.
Que el corto se detuviera al final, y que se repita la animación gracias a un botón, hubiera sido ideal, pero se entiende que al final de tal trabajo lo único que se desea es compartirlo inmediatamente:
"Prof. Layton, pt. 6"
Esta animación es un ejemplo perfecto del cómo la calidad gráfica de un corto puede estar supeditada completamente a la calidad del sonido y del buen manejo de los recursos. Muchos animadores se esmeran en la ilustración de sus creaciones, cuestión que no es despreciable, pero que sin embargo Skaijo sabe compensar alternativamente con un excelente audio y con dosis generosas de humor.
Un buen entramado de diálogos en combinación con una excelente calidad de doblaje y sonido fueron la tierra firme de todo el trabajo realizado. Al mismo tiempo, una excelente edición con tomas variadas, dinámicas, acordes al contexto de cada escena, develan que lo que en apariencia parecía algo amateur, no es más que una buena propuesta profesional. Las ilustraciones simples, pues, se descubren a sí mismas como intencionales.
El corto es simpático y jocoso, y aunque los personajes no son más que retazos animados (solo hay que ver cómo fueron dibujados los brazos y manos, así como la carencia de cuellos), el trabajo se ha prestado -pienso- a la experimentación. Por ejemplo, el estilo de la animación principal es distinto al que se se observa en la escena de la televisión. También, existe una combinación de ambos estilos es las escenas finales. Vale acotar que Skaijo se ha prohibido utilizar colores "calientes" o fuertes en los escenarios, probablemente para establecer un claro contraste y protagonismo en los personajes. Esto es profesional, sin duda.
Sin más cháchara, la animación:
"The epic boobs of Ucogi"
Bueno, con este corto (realmente corto) romperé un poco los paradigmas de las tradicionales publicaciones de animación que he hecho. Debo hacerlo, en vista de que este trabajo, pues, ha captado mi atención. Y de muchas maneras...
Mi amiga La Monstrua no me cree, pero este movie clip, a la usanza animé, es un excelente trabajo de animación e ilustración. Y sí, es verdad, es bastante cachondo; también, lo admito. Me hipnotiza.
Ahora bien, más allá de lo evidente, ¿qué es lo apreciable de la animación? Su fidelidad. Aunque no parezca a simple vista, está compuesta de varias sub-animaciones (pequeños movie clips). El cabello, el flequillo, los ojos, los pechos, el torso, el lazo de la falda y las piernas están animados independientemente. Todos, a exceptuando los pechos, ha sido representado a través de pequeños y sutiles tweenings, moviendo los elementos (símbolos) lateralmente de forma cíclica.
Pero lo que gana más fidelidad, por razones evidentes, es la animación de los pechos. Aquí la técnica no es una simple interpolación de movimiento, sino una compleja animación frame per frame, en donde hasta el detalle de los dedos ha quedado reproducido. El cómo lo ha logrado, será susceptible de mis especulaciones, que de buena gana vislumbro viables.
Pienso que lo que ha hecho Veinom es "calcar" el video de cualquier señorita de generosas razones, importándolo a Flash, discretizándolo en frames individuales, y dibujando en una capa superpuesta cada uno de los movimientos. Esto lo hizo solamente para la parte de los senos, que es lo más complicado. Éste movimiento dura aproximadamente 4 segundos, lo que, a una velocidad (también aproximada) de 20 frames por segundo, me hace concluir que el autor tuvo que realizar alrededor de 80 dibujos para captar con la mayor realidad posible lo que quería expresar. Esto sin contar el juego con la la luz y el brillo, que también está interesante y merece su reconocimiento.
Por lo demás, la ilustración consta de los elementos tradicionales de elaboración que todo dibujo animé posee: dibujo del rostro y cuerpo en una capas inferiores, bosquejo de los brillos en capas superiores, eliminación de líneas, y voilá.
El trabajo, sin censura, puede ser visto en el siguiente link:
Cordiales saludos.
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